AC_FL_RunContent = 0;
|
||||
|
[Tuto] Lampe Lava
:: Etape 1 :
Dans ce tutoriel nous allons apprendre à créer une lampe-lava, tout en apprenant les bases du "Low Polygon Modelling" (LPM). Pour cela, commencez par construire un cylindre de 70 de radius, de 110 de hauteur, avec pour valeur 1 dans "Heigh segmant", 1 dans "cap segment", mais avec 50 côtés. Sélectionnez votre cylindre, allez dans la liste des modificateurs, et choisissez "Edit Mesh". Sélectionnez maintenant le polygon supérieur du cylindre. Réduisez sa taille en utilisant le "Bevel" du mesh: en diminuant sa valeur, le polygon se rétrécit, et vice-versa. Faites le jusqu'à obtenir cela: A présent, vous allez augmenter la valeur extrude, puis rediminuer le bevel pour obtenir une petite bande séparée du cône précédent, mais sans qu'on remarque la séparation, donc avec la même pente. Regardez ce que vous devez obtenir ce sera plus clair: Maintenant que vous avez compris le truc, recommencez jusqu'à obtenir ceci: N'oubliez pas la dernière séparation en haut de la lampe, elle est importante. A présent, sélectionnez tout votre mesh, et cliquez sur "1" dans la partie groupe de lissage: votre lampe est à présent plus lisse. [IMG]Maintenant, déselectionnez le carré rouge correspondant à la sélection du mesh. Faites un clic droit sur le bouton de la croix de déplacement dans votre barre supérieur, et placez votre lampe en 0;0;0.[/IMG] Sélectionnez les polygons restants, et attribuez leurs l'ID n°1 dans la partie material. Faites un clic-droit sur l'une des vues, allez dans propriétés, et mettez 1 comme valeur dans "Object Channel". Sélectionnez à présent votre clone et supprimez cette fois-ci la partie que vous aviez gardés pour la première lampe. Attribuez un Id material de 2 à tout le mesh sauf aux polygons de la petite bande que nous avons créée plus haut auxquels vous attribuez un Id de 3. Placez à présent la deuxième lampe en 0;0;0, elles ne forment maintenant plus qu'une seule et même lampe. Placez dans la partie du milieu quelques sphères que vous modifiez avec un "Stretch" plus ou moins important pour créer les boules de cire. Nous allons passer à la partie de texturing de notre scène. :: Etape 2 :Texturing Créez tout d'abord un nouveau matériau "Multi-Sub object". En matériau 1, créez un matériau standard, et cochez 2-sided ( 2 faces ) avec comme couleur en "Ambient" et "Diffuse": 35;156;195 Mettez une opacité de 30, un specular level de 43, un glossiness de 48 et un soften de 0,1. Dans les maps, mettez en Self Illumination un fallof que vous laissez tel-quel, en Opacité, un fallof auquel vous ne modifier que la courbe en bas pour qu'elle soit ainsi: Ensuite, revenez au début de votre matériel, et en 2, créez un matériau en mode "Anistropic", et mettez ces valeurs: Enfin, en map de réflection de valeur 8, mettez la map chromic.jpg fournie avec 3dsmax 4. Attribuez cette map aux deux morceaux de votre lampe, vous devriez obtenir ça: Maintenant le matériaux de ces sphères: Faites un nouveau matériaux anistrope avec ces régales: Puis dans le diffuse mette une atténuation ( falloff ) avec ces réglages. Puis dans mettez la même atténuation dans le self illumination ( auto illumination ) et voila appliquez le tout à vos sphères. A présent ouvrez le Video Post ( Banc de montage ) Render >> Video Post et ajouter un événement scène dans la vue de perspective ( le bouton bleu dans la barre des menus). Maintenant ajouter un flitre lens effect glow ( bouton jaune avec la vague ) puis une sortie image ( bouton jaune avec la fléche vers le bas ) et choisissez le nom du fichier. Il faut maintenant configuré le glow donc clickez dessus et choisissez configuration ( setup ). Clickez sur apercu et sur file d'attente VP cochez id d'objet et mettez 1. Dans les préférences mettez ces réglages: Maintenant lancez le rendu ( bouton avec le petit mec qui court ). ![]() Tuto par Creazone
__________________
D.O.L.U.: Device Optimized for Logical Utility |
![]() |
| Outils de la discussion | |
|
|