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Vieux 17/03/2011, 21h14
Flash :: actionscript 3.0 - La POO tout simplement

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Programmation orientée objet (POO)
Depuis la CS5 de Adobe Flash, son langage Actionscript 3.0 est définitivement tourné vers la POO, la Programmation Orientée Objet. On oublie donc les différences entre les deux premières et la 3e version pour apprendre un langage évoquant l'objet, la notion de base. On passe d'un language de procédure, séquentiel à un langage objet.

Mais c'est quoi un objet?
Un objet c'est un objet. Tout comme un verre est un verre ou encore la musique est une musique… Quoi? Mais une musique c'est pas un objet, on peut pas le voir, ni le sentir, ni le toucher? Dans le commun des mortels, c'est juste en effet. Cependant en POO, la musique est bien un objet. Elle peut être lue, écoutée, pilotée, par un utilisateur; la musique est vivante, l'objet par définition est vivant…

La définition d'objet en programmation revient à dire que la musique est un objet "vivant" car il est utilisé. Tout aspect "vivant" est objet. Programmer en objet consiste à découper votre projet Flash de manière logique. Ainsi une TV sera découpée en plusieurs "Classes" d'objets: un écran, un programme de chaînes, une télécommande, un circuit. Tous les objets issus de ces classes dialoguent entre eux pour faire vivre le projet, par définition l'application.

Oulala, ça commence très fort, dites-moi que ça va aller… Pas de panique Durant nos cours, nous allons faire appel à des professeurs "virtuels". Ils vous aideront à progresser de manière ludique. Avant d'aller plus loin, faisons connaissance avec eux…



Les présentations
Comme ce langage est particulièrement complexe, on va vous décomplexer avec trois professeurs. Chaque professeur aura un rôle stratégique dans votre formation.

Le premier est un développeur, il se prénomme Philippe.
Le second est un graphiste, il s'appelle Gabriel.
Puis le troisième, une femme logique qui se prénomme Laure.

Les deux auront leur approche respective tandis qu'elle aidera les deux autres s'il n'arrive pas à vous faire comprendre un cours… Nous allons donc avoir recours aux professeurs lorsque votre formation commencera.

Petit exemple concret… Pendant notre atelier, vous devez créer un jeu, un circuit de F1. Philippe vous apprendra la trigonométrie, Gabriel vous fera des schémas pour mieux vous représenter dans l'espace et s'il y a lieu, Laure vous parlera avec logique en sortant du contexte développement et graphisme, car elle connaît bien le côté pédagogue et n'a pas envie de vous faire lire une épitaphe qui ne servira à rien. Sortir du contexte et toujours constructif. Parce qu'une métaphore est un moyen très efficace pour expliquer du jargon, sortir du contexte permet prendre du recul pour mieux exploiter le problème. Petit exemple à l'appui: vous devez réaliser une arborescence pour un site internet très complexe et volumineux. Sortir du contexte c'est découper des rectangles dans une feuille A4, y écrire sur chacun d'eux les catégories, les classer en groupes puis les renommer si nécessaire. Ainsi on forme en groupe, en l'occurrence le menu en sortant de son contexte. C'est ainsi plus facile à mettre en œuvre.



L'objet disais-je
Paradoxalement, sans trop sortir du contexte; l'objet dans Flash et par définition dans Actionscript 3.0 (POO), est un bouton, un symbole, un tableau, un son, un texte, un xml, etc. La liste est longue mais pas insurmontable. On verra lors de la formation#1 la nature d'un objet dans les détails. Mais revenons si vous le voulez bien à la terminologie du terme "Objet" en POO. Un objet, par exemple un Dog allemand, hérite du chien, qui hérite de l'animal. L'animal (La classe) qui est en haut de la hiérarchie possède les organes nécessaires pour vivre. Le chien possède alors ses caractéristiques avec les siennes, l'aboiement, la queue. Puis au final le Dog possède sa propre morphologie, etc. L'objet possède des attributs: des poils, des couleurs. Il possède des méthodes: Il marche, il court. Voilà pour le moment comme s'explique la nature d'un objet avant de passer à la formation. Et voici comment on peut interpréter une méthode en AS3 avec un tout petit exemple pour le moment…


La méthode
ActionScript Code:
  1. chien.aboyer()
On demande au chien d'aboyer
On a l'objet: le chien
On a la méthode (le verbe): Aboyer.


Voilà votre formation va commencer au prochain thread, nous allons réaliser un cas pratique en mettant en œuvre la programmation orientée objet avec Actionscript 3.0. Que les développeurs ne nous en tiennent point rigueur, nous n'allons pas passer directement aux héritages, polymorphismes, surcharges, classes privées, etc. Nous passerons à la pratique et au cœur même de la POO dans Flash mais depuis le début

On y va en douceur, on saute pas les étapes et tout ira bien Les trois profs vous y aideront

Dernière modification par ::ubyk ; 18/03/2011 à 06h59.
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Vieux 17/03/2011, 21h52
Chouette, une formation AS3.0
Merci ::ubyk, j'attends la suite avec impatience
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  #3 (permalink)  
Vieux 17/03/2011, 23h19
Merci !! J'attends la suite, je reste sur ma faim là !!!

ReV : *** Impatient ***

Merci beaucoup
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  #4 (permalink)  
Vieux 18/03/2011, 06h19
::ubyk tu me vends du reve
C est super bien fait vivement la suite

En attendant viens a l'étage il reste des bieres
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